BARCO RÁPIDO

(juego)

Descripción Breve

Dibuja un barco en una pizarra o en una hoja de papel. Quieres que el barco vaya muy rápido. Desafortunadamente, el barco tiene algunas anclas que lo frenan. El barco es tu sistema, y las características que no les gustan a tus usuarios son sus anclas. Los usuarios escriben lo que no les gusta en una tarjeta y la colocan debajo del barco como ancla. También pueden estimar cuánto más rápido iría el barco si se cortara esa ancla y añadirlo a la tarjeta. Las estimaciones de velocidad son en realidad estimaciones de dolor. Los usuarios también pueden hacer anotaciones en las anclas creadas por otros usuarios. Cuando los usuarios terminen de publicar sus anclas, revisa cada una de ellas, confirmando cuidadosamente que entiendes lo que quieren que cambie en el sistema. Una variante del juego consiste en pedir a los usuarios que añadan “motores”, que representan características que pueden “vencer” a las anclas y permitir que el barco se mueva más deprisa.

Preparación

  • Utiliza las mejores imágenes posibles que puedas, para mantener el ambiente divertido (imágenes de barcos y anclas), para ayudar a todos a enfrentarse al contenido potencialmente estresante de la retroalimentación.
  • Puedes plantearte organizar dos sesiones: una para los más “ruidosos” y otra para los más tranquilos y reflexivos.
  • Revisa si los usuarios que vienen a la sesión tienen temas o quejas sin resolver. Aunque es importante evitar abordar temas durante el juego, hay veces que tendrás que hacerlo, así que prepárate.

Jugando

  • Para ayudar a que empiece el juego, pide a algunos usuarios una tarjeta de anclaje completa y pégala en la pared. Espontáneamente, otros usuarios se unirán y añadirán anclas.
  • Agrupa rápidamente las anclas con contenidos y/o temas similares.
  • Repasa cada ancla con el grupo. Invita a todo el grupo a comentar lo que se ha escrito.
  • Intenta comprender la razón de fondo por la que el ancla se está deteniendo, no intentes resolver el problema o justificar algo.
  • Considera la posibilidad de pedir a los usuarios que voten las 3 ó 5 anclas cuya eliminación tendría el impacto más positivo en la velocidad de la embarcación.

Procesar los resultados

  • Determina la causa raíz o el área de los problemas. Algunas causas raíz comunes son
    • Documentación insuficiente
    • Falta de experiencia del usuario
    • Defectos
    • Incompatibilidad tecnológica
    • Expectativas desajustadas
  • Caracteriza la gravedad del problema percibido. Un enfoque habitual es clasificar cada problema
    • Bloqueo sin solución (problema de seguridad que motiva la retirada del producto)
    • Bloqueo con solución
    • Problema grave
    • Problema menor
    • No es un problema (se notifica como problema, pero no lo es)
  • Caracteriza la prioridad de solucionar un problema
    • Inmediato
    • Urgente
    • Antes de la próxima versión
    • Cuando el tiempo lo permita
    • Aplazar

Aplicación

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